什么是“云游戏”,它们有何独特之处?

发布时间:2020.07.21

什么是“云游戏”,它有何独特之处?围绕云游戏的讨论,被基于处理发生地点给“云游戏”命名的趋势所迷惑,这是无济于事的。


微软即将推出的Xbox Series X系列上的游戏还可以在Xbox One和xCloud上体验。显然,即使可以通过“云传输”玩这些游戏,它们也不是“云游戏”。如果微软取消了前两种访问模式,则只能通过云处理的方式玩这些游戏。但是,将它们称为“云游戏”只能说是对它们获取方式的定义,跟游戏本身没有什么关系。


毕竟,它们将很难与非云游戏完全区分开。将这种逻辑推向极致的话,任天堂可以更新《塞尔达传说:荒野之息》,而且除了通过云传输体验之外别无他法。除了访问权限外,游戏的其他所有内容都没有任何改变。


即使Google仅提供云游戏服务的Stadia制作了一款专属游戏,单凭这一决定也不能使游戏成为“云游戏”。将游戏逻辑,处理,访问等置于云中,准确的来说,只是一个决定。而且这个决定本身并不影响游戏设计或玩法。同样,关于“即时玩法”的说法也被很多人所知,在这种情况下,玩家可以在观看YouTube视频的时候立即跳转到游戏内容里(并且就在观看视频的时候)。这可能是云游戏流的一个有趣的功能,但除非它可以通过需要云游戏流的方式影响游戏设计,否则这也不会让游戏本身成为云游戏。


思考云游戏一个有用的方法,不是考虑它的处理发生在哪个地方,而是它必须发生在什么地方。以下这几个定义或许可以帮助我们更好地理解:


云处理游戏是一种可以、但不必通过云处理来体验的游戏。这里可以给出的一个案例就是《生化危机7》,该游戏可通过云游戏流在Nintendo Switch(其处理能力不足,难以在本地设备上体验)上访问,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等设备作为本地处理的游戏进行体验。


只能云体验的游戏,云处理是它面向消费者的唯一选择。这里可以给出的案例是谷歌Stadia购买了《生化危机8》的独占权,该游戏目前计划在主流第八代和第九代主机上提供。从这个意义上讲,消费者本可以通过本地设备处理功能来体验该游戏,但并没有提供这个选择。


比较有趣的是云需求(CLOUD REQUIRED)游戏,这些游戏只能使用基础设施、计算能力或任何消费者无法负担或消费者设备无法提供的技术来玩的游戏。从简单的意义上讲,这些游戏只能由互连的工业级服务器机架组成的“超级计算机”才能体验(亚马逊首席执行官杰夫·贝佐斯将这类游戏描述为“计算荒谬”)。


有几种方法可以描述云需求游戏可能制作的内容。最明显的是,游戏的图形可以变得更加真实和详细。你可能在角色、草叶或树皮上的凹槽中,看到移动中的头发的每个部分。地图可能会留住每个弹孔、擦伤或一点点血迹,而不是让它们在几秒钟后消失。而且,每一种视觉效果都可能是产生它的精确时刻和物理特性所独有的,而不是复制和粘贴相同的模板效果。


当玩家在地图上移动时,也可以使用更大的地图,并避免加载屏幕(通常通过门和其他动画来掩饰)的需求。更进一步,游戏将能够完全以程序化方式生成环境和内容,而不是局限于游戏策划专门设计的内容。而且,这些体验可能会根据玩家的特定需求、游戏风格和兴趣而定制化。


最令人期待的益处之一就是,游戏能够在相同环境或同一场比赛中容纳更多的同时在线用户。如今,《堡垒之夜》每局同时容纳的玩家数量达到了100个,而《使命召唤:战区》的最高人数为150个。扩大这一差距有很多的限制(稍后会详细介绍),但是本地处理是一个关键因素,家用处理器可以跟踪和渲染的玩家(每个人都在不断产生输入和位置数据)数量是一个下限。


(值得注意的是,虽然1100万用户参加了《堡垒之夜》Marshmello现场音乐会,但他们并没有一起参加。实际上,这1100万用户分散在12万场左右的音乐会活动中,每个活动发生的时间略有不同,上限为100每个用户)。




但更困难和重要的不是现在可以做什么,而是为什么这么做。目前尚不清楚更大的《堡垒之夜》地图或容纳10倍玩家量是否“更好”。2014年,Square Enix 开发了一款具有云AI和程序地图生成功能的游戏,并且在其Shinra Technologies技术加持下,没有加载时间。然而,该公司承认,这些进步并不能带来更好的游戏。实际上,Square Enix发现他们创造的世界与手工制作的更小的游戏环境相比,缺乏温暖和敏感性。这是一个“比天际更大,但不那么有趣的世界” 。同时,《无人深空》等游戏无需使用云就可以发挥程序化AI的潜力。消除加载时间会使任何玩家感到满意,但这本身并不能“创造”一款游戏。


细节的改进同样会引起误解。更逼真的游戏,尤其是细致到发丝或独特的弹孔程度,并不能使游戏变得更好。当前第八代游戏机中最畅销的游戏《GTA 5》是为第七代游戏机制作并在第七代游戏主机时代发布的。它成功的原因是其趣味性和多样性,而不因为它是对有组织和无政府主义犯罪的真实写照。全球最流行的3A游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像2000年代初期的游戏,而且也可能都是那时候研发的。它们的玩法是创造,而非模拟现实。


换句话说,想象一下《使命召唤》的一种版本,其中建筑物的内爆与撞击爆炸物的独特方式有关,看起来与现实世界难以区分,并且对所有玩家都是一致的。这听起来很酷,但不会影响游戏玩法、而且通过云端运行非常的昂贵。这方面来讲,必须注意Epic Games即将推出的虚幻引擎5的卓越品质和功能,该引擎基于游戏主机、PC和移动设备的性能进行本地处理。因此,玩家们将获得非凡的视觉效果和复杂的功能,而发行商或平台无需承担数十亿美元的传输和远程基础设施成本。


云传输更令人兴奋的是,需要云完成的游戏可以允许开发者们在网络基础设施的限制下如何工作,而非任凭他们带来影响。如本文开头所述,多人游戏是一种共享、同步和实时模拟。如今,向远程超级计算机处理的转变,意味着更多的玩家可以参与更加真实和复杂的模拟。但是,同步仍然是一个问题。实际上,它因复杂性而加剧,与更复杂的Rube Goldberg机器更容易失火或断裂的方式并无不同。




在普通的网络游戏中,每个玩家都会经历独特的延迟时间:有些人延迟30毫秒,还有人延迟12毫秒,更多人的延迟还在75毫秒(如果玩家遍布全球,这尤其具有挑战性)。这些差距似乎很小,但是模拟的可行性取决于所有输入和输出的连贯以及可靠的同步。


要回到本文开头的话题,请记住,尽管云游戏将处理过程移到了远程计算机,但每个玩家仍在运行共享模拟的不同版本,并且该模拟需要实时同步。与单个家庭相比,这些远程中心之间的距离更近、数量更少并且使用的基础设施设备要好得多,但是随着更多计算机、数据中心、服务器和玩家们的连接,同步仍然变得越来越困难。同样,世界的动画越丰富,它包含的AI越多,互动的节奏就越快,要处理的决策越多,并且对失败的容忍度也越低。


事实是,现代网络的可靠性,结构和延迟仍然无法处理大多数希望使用云计算的游戏。亚马逊的服务器可以制作一款“令人难以置信的荒谬”游戏这一事实,并不意味着全世界的玩家都可以得到或一起分享这种体验。


但更重要的是,云游戏不只是本地处理游戏的“更大”和“更好”版本。当然,“更大”和“更好”是我们对此类游戏的初衷并不奇怪。每种新媒体的出现,都是以比前一种媒体的限制版本更少一些的方式来考虑问题。例如,最初的电视节目都是用定制的摄像机角度和变焦功能录制的。但是真正驱动新技术平台的是专门为其创作的内容,而不是对原有的东西进行调整。


实际上,游戏是这里最好的例子。这就是为什么每个主要技术平台的转变都带来了新的游戏形式,而且不断有新的游戏开发商和发行商出现并主导市场的原因。例如,街机时代最流行的游戏和硬件制造商(例如雅达利)并没有引领游戏主机时代。同样,游戏主机领导者(任天堂、索尼)在多人网络游戏中也不是领导者。同时,在线多人游戏领军企业(动视暴雪、Valve)并没有主导手游领域,并且这两组领先者都没有在实时游戏时代处于领先地位。每个游戏“平台”都是独特的,不仅在于它消除了先前平台的局限性,而且在于它提供的全新功能。这往往需要并奖励新的思维,而不是适应它。


为此,云游戏时代的领导者可能与当今的游戏巨头之间几乎没有共同之处。但这并不意味着我们不知道未来的前景。以一种有趣的方式,我们已经看到了一些潜在云需求游戏原型。第一个是6年前“玩过”、而且使用了具有24年历史玩法的游戏。

相关资讯
iOS下载
安卓下载